从文化的角度来说,新媒体艺术(New Media Art)在西方的发展可分为三个阶段,数码艺术属于离我们最近的一个阶段,也即新媒体艺术走向架上的阶段。这三个阶段可分划如下:
(1)20世纪初的先锋艺术时期(机械时代、电影时代)。艺术家们使用“新媒体”的文化逻辑是:1、摧毁艺术的手工艺基础,用机器代替画笔,用机器美学代替传统美学;2、突破艺术的界限,以新媒体、新技术为基础来服务大众,柯布西耶的“住房机器”、维尔托夫的“电影眼睛”学派等都属此类。
(2)20世纪50年代末到70年代末的实验艺术时期(电子时代、电视时代)〔1〕。艺术家们运用“新媒体”的文化逻辑是:1、与同时代的科学技术对话;2、与同时代的大众文化对话。这两方面尤以后一方面为紧要。其对话方式大抵1960年代的革命情怀及玩世不恭、冷嘲热讽的“波普”精神里发展而来,正如朱青生先生在《媒体艺术问题》一文中所云,“新媒体”在这里也即“反媒体”——反“大众传媒”(Mass Media)。
(3)20世纪80年代至今的疲软时期(数码时代、计算机时代、网络时代)。在这个时期,新媒体艺术被彻底架上化、学院化,成为一种为展览而创作的Fine Arts,失去了与大众文化对话的勇气和锐气。
中国的新媒体艺术兴起于20世纪90年代初,从一开始走的就是为展览而创作的道路。从Video Art到数码艺术,中国的新媒体艺术之所以缺乏过人的表现,一个主要原因是它一上来就受第三个阶段的影响,缺乏对第一和第二阶段的深层领悟,虽然得了些西方新媒体艺术的皮相,却因失其神髓而不具有自我创新的能力〔2〕。
今日中国的数码实验艺术要想走出一条新路,不可不考虑两个问题:1、数码艺术在其诞生地的文化发展逻辑是什么?2、实验艺术在数码时代的首要任务是什么?
作为实验艺术之一的数码艺术绝无可能在高居“架上”的同时还保持其“实验性”、“先锋性”。其实,高居架上并不见得只是在美术馆的展厅里,在四通八达的网络上何尝不同样如此?现今如此之多的网络互动作品,摆出一副与大众亲和的“互动”姿态,然而其生动程度不及Flash,技术含量不及普通的电脑游戏,精神魅力更远非网络游戏所能比,恐怕只有无聊至极的大众才愿意与之“互动”吧?
我们身处的这个数码时代是娱乐工业更彻底、更全面占据大众精神生活的时代〔3〕。无论在西方还是在中国,博物馆化、学院化的实验艺术早已暮气沉沉,失去了与生活的血肉联系。保持对大众文化的批判和反省、维持艺术与生活之间的关联,正是数码实验艺术家的责任所在。
上个世纪初,欧洲的先锋艺术家大胆地实现了一次从艺术到设计的转向,让蜗居在象牙塔里的艺术重新进入生活,与社会生产和民众的衣食住行发生了紧密的联系。站在新世纪的起点上,我们有无可能再次实现这一转向?我们身处的社会已经从以耐用品为主导的生产型社会转向以制造“快乐”为目的的消费型社会,如果说先锋艺术转向设计的一个首要理由是“哀民生之多艰”,那么我们在今天所能实现的艺术的设计转向恐怕多半要落实到大众的精神生活层面,也即文化消费和娱乐工业方面。从MP3到网页设计,从手机动画到网络游戏,能发挥艺术家想象力和创造力的空间并不窄小。以网络游戏为例,目前已经发展出了有中国特色的游戏,如以武侠小说为模仿对象的角色扮演游戏,但这些游戏的艺术效果还太粗糙,对民族特色的理解也太肤浅。此外,目前的网络游戏太偏向于竞技和感官刺激,其短小、逼促的时间结构难以承载哪怕一丁点精神内容或社会内容。凡此种种,都亟待艺术家来加以解决。真有胆识的数码实验艺术家或许该拿出点柯布西耶或安迪·沃霍尔当年的气魄,走出L誥rt pour l誥rt(为艺术而艺术)的怪圈,到时代生活的核心区域打一场游击战。
中国大众对文化娱乐需求的迫切和广泛远非其他国家可比,从内容丰富的电视节目到网络上形形色色的娱乐项目,几乎每发明一种新的娱乐,都会有数量惊人的人群来追捧。娱乐业越发达,艺术家肩负的精神使命就越沉重。中国庞大的人口基数以及空前活跃的网络文化、大众文化为数码艺术家施展才能提供了无限广阔的空间,若能提早实现从艺术到设计的转向,中国的实验数码势必会比西方同类艺术更有前途。
注释:
〔1〕狭义上的新媒体艺术即产生于这一时代,其典型作品如劳勋伯格混合了声光电的多媒体表演、白南准的TV装置及琼·琼纳斯的录像艺术。
〔2〕唯一例外的是纪实影像在中国的蓬勃发展,但这主要不是因为艺术家有何能耐,而是因为社会的转型和震荡为影像记录提供了丰富的内容和生动的题材。
〔3〕与先锋电影、Video Art所处的时代语境不同,在今天的时代语境中,我们很难顺理成章地把数码艺术限制在实验艺术的范畴内。实际上,现今流行的数码艺术定义一般都会兼顾商业设计和实验艺术,甚至将前者视为数码艺术的主要方面。(